Как уволиться из компании, создать свой бизнес и покорить мир

      Комментарии к записи Как уволиться из компании, создать свой бизнес и покорить мир отключены

Как уволиться из компании, создать свой бизнес и покорить мир

Александр Шенаев Редактор, Москва

Егор Гурьев реализовывал цифровой контент через операторов, а в итоге столкнулся лбами с титанами игровой индустрии Steam, Origin, Сони PlayStation, Xbox на рынке в $70 млрд.

А не замахнуться ли на всю землю?

В 2009 году Егор Гурьев основал в Перми компанию Enaza, дабы агрегировать цифровой контент от правообладателей и реализовывать его вместе с большими операторами связи и ритейлерами через веб-магазины, каковые формирует его же компания. Спустя три года «МТС», QIWI, «Связной», «Ростелеком», «Яндекс», Mail.ru, «ЭР-другие» партнёры и Телеком приносили Enaza около $10 млн в год.

Скоро взрывной рост закончился, а пользователи потянулись из вебмагазинов в Steam, Origin, Uplay, Spotify и другие платформы, по причине того, что народ жаждал не только хлеба в виде диска в коробке, но и зрелищ в виде сервисов. Юный предприниматель выстроил успешный B2B бизнес, что продолжал расти, но амбиции тянули его на всемирный рынок B2C.

Вооружившись связями и опытом Enaza с наибольшими мировыми производителями цифрового контента, Гурьев задумал по-настоящему революционный продукт, дабы потеснить на мировой арене Steam, Origin, Сони PlayStation, Xbox и других титанов $70 млрд игровой индустрии. Но на пути к мировому успеху предпринимателя поджидали неприятные сюрпризы.

Свобода за 2 млн

В 2006 году студент «Пермского национального университета» Гурьев совмещал учебу на факультете «электроника и Радиофизика» с разработкой инновационных продуктов в цифровом подразделении наибольшего регионального оператора «ЭР-Телеком».

Через два года Гурьев возглавил это подразделение, и вдобавок через один год услышал от управления «ЭР-Телеком», что проект по созданию вебмагазина получает мало, а сил у команды отнимает большое количество, исходя из этого направление замораживается.

«Проект загибался в рамках одного оператора, — поясняет Гурьев. — Делать магазин игр для одного оператора — это как делать Facebook для одного города. Соперничать он не сможет».

В этот самый момент Гурьева осенило: а из-за чего бы не выкупить разработку цифровой дистрибуции, дабы реализовывать ее вторым операторам? В 2009 году веб-магазины договаривались с каждым правообладателем лично и заполняли тысячи товарных карточек с описаниями, фото и трейлерами ? все это жутко утомляло. А правообладатели бегали кроме того за небольшими торговцами, чтобы получить хоть какие-то деньги.

«Мы агрегируем все права на контент в каталог и выгружаем его партнерам в веб-магазины, каковые также создаем мы, — разъясняет Гурьев бизнес-модель. — В среднем 60-70% дохода от продажи отдаем правообладателям, а другое делим с партнером, причем партнеру достается большинство. У нас остается 5-10%».

Так Егор Гурьев, три программиста и два менеджера выкупили у «ЭР-Телеком» все наработки в рассрочку за 2 миллионов рублей. и основали компанию Enaza. Неповторимая бизнес-модель сулила легкую победу на рынке, где фактически не оказалось конкуренции. Так они думали.

Цифровая бочка дегтя

Продукты Kaspersky, Dr.Web, ESET, Panda, 1С, «Бука», «Новый диск», российского Electronic Arts и большинства музыкальных мейджеров предприниматели заполучили в каталог через ветхие связи. Но только сайт Turbodom, созданный Enaza для «ЭР-Телеком», приносил деньги. Выручка 2,5 миллионов рублей. за 2009 год растворилась в аренде офиса, деловых встречах и зарплатах.

Без подключения новых операторов игра не стоила свеч.

В то время, когда в 2010 году Гурьев выяснил, что компания «Связной» нацеливается на цифровой рынок, он подскочил на стуле, по причине того, что проект поручался менеджеру, с которым предприниматель был знаком еще со времен «ЭР-Телеком».

Разработка Digital.Svyaznoy.ru обогатила Enaza на 1 миллионов рублей., увеличила штат с 10 до 25 человек, но еще ответственнее ? показался денежный поток и опыт, дабы покорять новых операторов. Доходило до того, что правообладатели разворачивали небольших интернет-торговцев к Гурьеву, по причине того, что трудиться через Enaza им было эргономичнее.

Репутация Enaza в B2B оказывает помощь Playkey налаживать отношения в B2C.
Презентация Playkey игровым издателям на Е3-2014 в Лос-Анджелесе.

Бочка дегтя вылилась на Гурьева в 2010 году, в то время, когда люди ринулись из вебмагазинов на порталы правообладателей, где игрались, замечали и советовали друг другу контент, что раньше имели возможность лишь брать.

Успех Spotify и Deezer похоронили музыкальное приложение Enaza. Битва онлайн-кинотеатров во главе с Ivi.ru отбила любую охоту идти на рынок видео. Направления отваливались одно за вторым, пока не ужались до двух антивирусы — и рентабельных игры, не смотря на то, что и в этих сегментах поджимали Steam, Origin и Uplay.

Ложка надежды

«Небольшой бизнес обязан или вырасти, или погибнуть, — говорит Гурьев. — Мы умели получать, но не росли. Мы нуждались в знаниях, опыте, административном ресурсе и знакомствах, дабы подступиться к вторым операторам».

Ресурс нашелся в Перми. Сооснователь холдинга InMedia Евгений Жуланов, с которым Гурьев познакомился, в то время, когда Жуланов еще занимался платежными терминалами в городе, выкупил 51% долю в Enaza. Опыт InMedia был как запрещено кстати: у компании показалась четкая стратегия, упорядочились бизнес-процессы.

Скоро в портфолио Enaza показался проект для «МТС» и портал Zabava.ru для «Ростелеком». Взлет выручки со 106 миллионов рублей. в 2011 году до 360 миллионов рублей. в 2012 году разъясняется частично и воцарившейся в компании денежной дисциплиной.

«Финансовый жирок» накапливался, а угроза от Steam, Origin и других платформ усиливалась, по причине того, что без собственного сервиса доходы Enaza обречены топтаться на месте. К тому же эра разовых приобретений сменялась эрой подписок.

В 2011 году Гурьев, появлявшись на наибольшей выставке потребительской электроники CES в Лас-Вегасе, не поверил своим глазам. На одном из стендов американец играл на телевизоре в игру без компьютера и консолей. Выяснилось, облачный сервис OnLive запускал игру на удаленном сервере, передавал В том же направлении команды пользователя, а на экран выводил потоковое видео.

Разработка стриминга, благодаря которой возможно играться в каждые игры на любом устройстве с помощью видео, рождала в голове Гурьева неповторимую бизнес-модель ? реализовывать через операторов в наборе с интернетом еще и игры. И все это по подписке.

Для пользователя целые плюсы ? игры различных платформ дешёвы в одном месте, не нужно тратиться на консоли и обновление компьютера. У Гурьева перед глазами замаячил 1 млрд геймеров в мире и $70 млрд игровой рынок.

Но основатели OnLive, увлеченные покорением сложного рынка Северной Америки, от предложений Гурьева совместно получать на технологии в Российской Федерации только отмахнулись. Надежда на чудо испарилась так же скоро, как и появилась.

Продолжительная приставка

Весной 2012 Гурьев думал, чем занять коротающих часы программистов, освободившихся из-за сворачивания части проектов, и внезапно наткнулся на крутящуюся в голове идея ? а из-за чего бы самим не сделать игровой сервис?

К январю 2013 года команда Гурьева собрала на коленке демо-версию облачного продукта, приблизив мечту основателей ? создать личный игровой сервис. Сервис выделили в отдельный проект называющиеся Playkey и взяли под него маленькие инвестиции. Энтузиазм предпринимателя подогревался тем, что все больше правообладателей перетекали в цифровые каналы, а устройства все качественнее и стремительнее «переваривали» стриминговое видео благодаря формированию видеокарт.

«на данный момент ясно, что нам безумно повезло недоговориться с OnLive, ? оглядывается назад Гурьев. ? В 2012 году они обанкротились. Мы бы утратили все».

Чуть позднее у OnLive сменился акционер, новым обладателем стала Lauder Partners LLC, компания поменяла бизнес-модель, отправилась на интеграцию со Steam и сейчас пробует перезапустить собственный продукт в новой концепции.

Победа Playkey в «CloudsNN StartUpAwards 2013» убеждает Гурьева и команду,
что они делают все верно

Первые шаги Playkey напоролись на нежелание операторов поменять стратегию обслуживания абонентов, к тому же для Playkey требовалось постоянство среди поставщиков приставок цифрового ТВ, а операторы поменяли их, как перчатки.

Осознавая, что еще одна коробка около телевизора вряд ли обрадует пользователей, Гурьев все же заказал в Китае партию собственных устройств с Wi-Fi, HDMI для подключения к ТВ и геймпадом в наборе для эргономичной игры. В то время, когда цифровое ТВ проберётся во все дома, тогда устройства отомрут сами собой, решил он, а до тех пор пока пускай будут.

Получать на железе Playkey не планирует, исходя из этого приставка PlaykeyBox обойдется пользователям не дороже $100, что близко к себестоимости. И все равно это дешевле, чем брать консоль за $500 либо модернизировать компьютер. Причем к Playkey возможно привязывать пара устройств, исходя из этого днем играешься на компьютере через сайт Playkey, а вечером продолжаешь на ТВ с приставкой.

«Это игра в продолжительную, ? согласится Гурьев. ? У людей уже имеется консоли и компьютеры, но их железо не так долго осталось ждать устареет. Что они выберут ? приобрести новое дорогое железо либо отечественную недорогую подписку? Время играется на нас».

Подписка игромана

В среднем люди каждый месяц тратят на игры $3, говорится в отчетах NewZoo. Дабы сервис Playkey приносил прибыль, подписка обязана стоить $10. Как убедить людей тратить не $3, а $10?

Гурьев нацеливается на игроманов, выкладывающих за виртуальные развлечения по $20-30 в месяц. Учитывая среднюю в этом сегменте маржу 30-50%, предприниматель обдумывает три бизнес-модели.

Первая ? штучные продажи, что на данный момент самый популярно. Привычка людей брать поштучно угрожает Playkey тем, что пользователь вместо 5 часов, как планируют создатели, увязнет в одной игре на 100 часов. Тогда прибыль не покроет затрат на серверы, стриминг и хостинг.

А отобрать игру ? это уже «кидалово». Исходя из этого основатели изучат, в какие конкретно игры и как продолжительно люди играются, перед тем как утвердить разовые приобретения.

Вторая ? подписка на каталог игр. Людям такая модель в новинку, но для облачного сервиса она перспективна, по причине того, что разрешает прогнозировать доходы и лучше планировать развитие. Но правообладатели придерживают новинки от попадания в подписки, по причине того, что их и без того расхватывают, как тёплые пирожки, исходя из этого каталог объединяет хорошие игры прошлых лет, а новинки продаются поштучно.

Третье ? подписка на онлайн-игры. Обладатели Mac, планшетов и цифрового ТВ до сих пор обделены онлайн-хитами, наподобие World Of Tanks, а Playkey исправляет это недоразумение. Направление может стать главным преимуществом Playkey над пятью похожими сервисами из других государств, каковые фокусируются на казуальных и офлайн-играх, исходя из этого Гурьев бросает все силы на привлечение правообладателей онлайн-игр.

Наибольший всемирный издатель Wargaming уже дал предварительное согласие.

Игровая крыша

Северная Америка кишит соперниками во главе с Сони, а в Китае идею копируют на следующий день по окончании запуска, исходя из этого Гурьев отбросил мысли о самых больших игровых рынках. Перечень целей Playkey возглавляет Европа (из-за собственной близости) в лице Германии, Италии и Франции, после этого следуют Латинская Америка, Юго-Средний Восток и Восточная Азия. В замыслах Гурьева к 2017 году заполучить 18 млн игроков.

«Мы не лезем в экраны с вызывающей большие сомнения возможностью, ? говорит Гурьев еще об одном преимуществе над соперниками. ? Другие сервисы тратят силы на смартфоны, по причине того, что сидят на бюджете операторов сотовой связи, не смотря на то, что вялый 3G отпугивает пользователей от этих устройств. Мы захватываем главные экраны ? PC, Mac, Smart TV, OTT-приставки»

Не смотря на то, что в Российской Федерации онлайн-игры и многопользовательский режим все чаще лишают смысла пиратство, отечественный рынок ? это только 1,5% от мирового, исходя из этого Playkey сходу начал позиционироваться как всемирный игрок. Американский офис раскрывался именно для близости к Соединенным Штатам и Англии, где сосредоточены главные правообладатели.

«У всех компаний, как отечественная, имеется стратегический акционер из игровой индустрии, ? рассуждает о будущем Гурьев. ? Сони приобрела Gaikai, Гугл скупает разработке стриминга. Отечественная задача ? готовиться к приходу стратегического инвестора, сделав хороший сервис. В случае если кто-то предложит сумасшедшие деньги, то согласимся.

Либо поднимемся на ноги и выйдем на IPO».

Медленным тут не место

В мае 2014 года первые пользователи Playkey заметили на экране вместо любимых храбрецов распавшуюся картину. Разочарование ожидало всех, чей интернет был медленнее 5 Мб/с. Не смотря на то, что Гурьев по окончании запуска бесплатной версии сайта ожидал наплыва игроков, желающих набралось всего пара сотен. Воображая проект в Digital October, основатели Playkey прокручивали в голове шаги на случай провала.

Но уже на следующий сутки количество регистраций подскочило до 17 тыс., а 5 тыс. стали играть каждый день.

Операторов с низким качеством и скоростью интернета Playkey отключает от сервиса, дабы не портить чувство о себе пользователей. Обиженный клиент в первоначальный месяц сможет вернуть деньги.

Воображая проект в Digital October, основатели Playkey и представить не могли, что на следующий день на сайт придут десятки тысяч геймеров

Команда Гурьева уже устанавливает новые серверы в Москве в дополнение к оборудованию в Перми, по окончании чего производительность вырастет вдесятеро. Предприниматель рассчитывает преобразовать 5-10% игроков бесплатной версии сайта в подписчиков платной версии, после этого подключить абонентов «ЭР-Телеком» и других операторов, а по окончании распространять собственную приставку PlaykeyBox.

Покорится ли всемирный рынок умелому B2B предпринимателю из России, станет ясно уже не так долго осталось ждать. Коммерческая версия сервиса с подпиской на 100 игр запускается в ноябре 2014 года. До тех пор пока играться возможно лишь в хиты для PС, а это большая часть игр, но в Playkey рассчитывают заполучить и эксклюзивы консолей, к примеру, «The Last Of Us».

«Нам предстоит создать идеальный с технической точки зрения продукт, ? подытоживает Гурьев. ? Мы делаем ставку на отечественное ноу-хау ? разработку, которая в динамике оценивает уровень качества связи по 10 параметрам и подстраивается под пользователя, снабжая максимально комфортное чувство от игры. Разумеется, что на рынке облачных игр фаворитом станет тот, кто обеспечить лучшее уровень качества пользователю».

Увлекательные записи:

Похожие статьи, которые вам, наверника будут интересны: